Benutzer nehmen ästhetisch ansprechendes Design oft als besser bedienbar war. Ästhetisch ansprechendes Design erzeugt eine positive Resonanz in den Köpfen der Menschen und führt dazu, dass sie glauben, dass das Design tatsächlich besser funktioniert.
Ästhetisch ansprechendes Design kann damit kleinere Usability-Probleme kaschieren.
https://www.nngroup.com/articles/aesthetic-usability-effect/
Ein System sollte inerhalb von 400ms reagieren. Gib deinen Nutzern innerhalb von 400 ms System-Feedback, sonst sinkt ihre Aufmerksamkeit. Somit werden negative Nutzungserlebnisse wahrscheinlich, denn es ist unhöflich Gäste warten zu lassen.
https://medium.com/@Gugel/the-doherty-threshold-5471ca990de
Die Zeit zur Erfassung eines Ziels ist eine Funktion der Entfernung und Größe des Ziels. Das hat eine Bedeutung für grafische Oberflächen. Denn interaktive Elemente sollten immer groß genug bzw. leicht erkennbar, leicht verständlich und einfach klickbar sein. Denn hierdurch reduziert sich nicht nur die Zeit, sondern auch der Aufwand für die Nutzer.
https://de.wikipedia.org/wiki/Fitts%E2%80%99_Gesetz
Die Zeit, die es dauert, eine Entscheidung zu treffen, nimmt mit der Anzahl und Komplexität der Entscheidungen zu. Wenn du den kognitiven Aufwand für die Nutzer reduzieren willst. Dann solltest du Auswahl an Möglichkeiten einschränken. Zum Beispiel indem du komplexe Aufgaben in kleinere Abschnitte zerlegst. Oder Nutzern den schrittweisen Einstieg in komplexe Themen bereitstellst.
https://de.wikipedia.org/wiki/Hicksches_Gesetz
Deine Besucher verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites. Das bedeutet, dass deine Benutzer es vorziehen, dass deine Site genauso funktioniert wie die Sites die sie kennen.
Jakob Nielsens Gesetz besagt, dass Benutzer erwarten, ihre Erfahrungen übertragen zu können, wenn es sich um ähnliche Produkte oder Websites handelt. Deswegen entscheide weise, bevor du einen Nutzer dazu nötigst, etwas Neues zu lernen.
https://www.nngroup.com/videos/jakobs-law-internet-ux/
Elemente werden eher in Gruppen wahrgenommen, wenn sie sich ein Gebiet mit einer klar definierten Grenze teilen. Dies ist eins der Gestaltgesetze, die sich damit beschäftigen, wie die visuelle Wahrnehmung Elemente zu Gruppen (Gestalten) zuordnet. Das Gesetz der gemeinsamen Region besagt, dass Elemente innerhalb einer sichtbaren Abgrenzung als zusammengehörig wahrgenommen werden.
Menschen werden mehrdeutige oder komplexe Bilder als die einfachste Form wahrnehmen und interpretieren. Weil diese Interpretation mit dem geringsten kognitiven Aufwand verbunden ist.
Ein weiteres Gestaltgesetz. Der Sehsinn „sucht“ nach einfachen Formen ( bzw. gute Gestalten) und wird diese komplexeren Formen bei der Gestaltbildung vorziehen.
Untersuchungen bestätigen, dass Menschen einfache Figuren visuell besser verarbeiten und sich an sie erinnern können als komplexe Figuren.
Elemente die räumlich nah beieinander liegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen. Das Gestaltgesetz der Nähe hilft, Elemente als Gruppen darzustellen. Räumliche Nähe hilft den Benutzern, Informationen schneller und effizienter zu verstehen und zu organisieren.
Das menschliche Auge neigt dazu, ähnliche Elemente als Gruppe wahrzunehmen. Selbst wenn diese Elemente räumlich getrennt sind. Ein gutes Beispiel im Interface Design wäre die Formatierung von Hyperlinks im Fließtext. Durch die Ähnlichkeit können diese besser als eigenständige Gruppe von Interaktionselementen wahrgenommen werden.
Elemente, die visuell miteinander verbunden sind, werden als verwandter empfunden als Elemente ohne Verbindung. Verbinde unterschiedliche Elemente, wenn du willst, dass sie als Gruppe wahrgenommen werden sollen. Aber Vorsicht: Dieses Gestaltgesetz kann sich mit anderen überlagern.
Ein Mensch kann nur 7 (plus oder minus 2) Elemente in seinem Arbeitsgedächtnis behalten. Deswegen sollte man Inhalte in Gruppen von 5-9 Elementen gruppieren. Wenn es für die jeweilige Aufgabe wichtig ist, dass der Nutzer diese Chunks im Gedächtnis behalten soll. Manche Wissenschaftler nehmen an, dass die Anzahl der Elemente sogar noch geringer ist. Also ist weniger hier wahrscheinlich mehr.
https://de.wikipedia.org/wiki/Chunking
Wahrscheinlich ist die Hypothese war, die mit den wenigsten Annahmen eine Vorhersage machen kann. Oder auch Ockhams Rasiermesser, ein Begriff aus der Wissenschaftstheorie. Wenn es mehrere mögliche Erklärungen für einen Sachverhalt gibt, ist wahrscheinlich die einfachste Erklärung richtig.
https://de.wikipedia.org/wiki/Ockhams_Rasiermesser
Bei vielen Ereignissen gehen 80% der Auswirkungen auf 20% der Ursachen zurück. Seine Ursprünge gehen auf Vilfredo Pareto zurück. Diesem Wirtschaftswissenschaftler fiel auf, dass 80% des italienischen Landes 20% der Bevölkerung gehören. Klingt erstmal vage, aber 80/20 Prinzipien finden sich überraschend oft. Zum Beispiel: 80% des Umsatz mit 20% der Produkte oder 80% des Traffics auf nur 20% der Seiten.
https://de.wikipedia.org/wiki/Paretoprinzip
„Arbeit dehnt sich in genau dem Maß aus, wie Zeit für ihre Erledigung zur Verfügung steht.“ Das parkinsonsche Gesetz von Cyril Northcote Parkinson, eigentlich als Teil eines humoristischen Essays. Dieses Gesetz bedeutet: Menschen arbeiten langsamer, wenn ihnen mehr Zeit zur Verfügung steht.
https://de.wikipedia.org/wiki/Parkinsonsche_Gesetze
In ihrer Erinnerung beurteilen Menschen Erfahrungen vorwiegend anhand deren Höhepunkt und Abschluss. Nicht nach dem Durchschnitt. Für User Experience Designer heißt das, sich ersteinmal Fragen zu stellen. Was sind die intensivsten Schritte in der Customer Journey? Wie kann ich hier den Wert für den Nutzer steigern? Und wie erzeuge ich einen positiven Abschluss?
https://en.wikipedia.org/wiki/Peak%E2%80%93end_rule
„(…) sei streng bei dem was du tust und offen bei dem, was du von anderen akzeptierst (…)“ Auch als Robustheitsgrundsatz bezeichnet und von Internet-Pionier Jonathan Postel geprägt. Dies bedeutet, sich bei der Softwareentwicklung eng an Standards und Protokolle zu halten – Nutzern gegenüber aber sehr tolerant für Fehler zu sein.
https://de.wikipedia.org/wiki/Robustheitsgrundsatz
Menschen neigen dazu, sich am besten an das erste und letzte Element einer Serie zu erinnern. Wird auch als Primacy-Recency-Effekt bezeichnet. Somit kann es hilfreich sein, die wichtigsten Elemente einer Liste an den Anfang und das Ende zu setzten. Wenn man möchte das diese im Gedächnis bleiben.
https://de.wikipedia.org/wiki/Primacy-Recency-Effekt
Eine gewisse Komplexität bleibt in Anwendung von Software erhalten. Die Frage ist nur, von wem diese bewältigt wird. Das Buch „Designing for Interaction“ von Dan Saffer enthält ein Interview mit Larry Tesler, welches das Gesetz der Erhaltung der Komplexität beschreibt. Das Interview ist bei User Experience- und Interaktionsdesignern sehr beliebt. Larry Tesler argumentiert, dass man Zeit in die Reduktion von Komplexität für den Anwender investieren sollte.
https://marjorie-wiki.de/wiki/Teslers_Gesetz
Bei der Betrachtung ähnlicher Objekte erinnert man sich am wahrscheinlichsten an das Objekt mit den größten Unterschieden zum Rest. Die Theorie wurde von der deutschen Psychiaterin und Kinderärztin Hedwig von Restorff (1906-1962) geprägt. Diese untersuchte in Studien das Gedächtnis von Menschen. Das heißt: mache wichtige Informationen oder Schlüsselaktionen visuell unterscheidbar, dann bleiben sie im Gedächtnis.
https://de.wikipedia.org/wiki/Restorff-Effekt
Menschen erinnern sich besser an unterbrochene Aufgaben als an erledigte Aufgaben. Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) war eine sowjetische Psychologin und Psychiaterin. Sie entdeckte den Zeigarnik-Effekt. In den 1920er Jahren führte sie eine Studie über das Gedächtnis durch, in der sie das Gedächtnis in Bezug auf unvollständige und vollständige Aufgaben verglich.
https://de.wikipedia.org/wiki/Zeigarnik-Effekt
Diese Sammlung geht auf die Arbeit von Jon Yablonski zurück. Der ebenfalls ein Buch zu diesem Thema geschrieben hat.
Buch „Laws of UX: Design Principles for Persuasive and Ethical Products“ https://amzn.to/3l743JL
Englische Site „Laws of UX“ von Jon Yablonski https://lawsofux.com/