2024 erschien die zweite, aktualisierte Auflage des gleichnamigen Buches mit stärkerem Fokus auf Praxisanwendung und einem neuen Kapitel zur Designethik. Mit dem Wissen um psychologische Prinzipien wächst auch die Verantwortung: Dieselben Mechanismen, die gutes Design ermöglichen, können als Dark Patterns missbraucht werden, um Nutzer:innen zu manipulieren.
Im Folgenden erklären wir alle zentralen Laws of UX, jeweils mit konkreten Beispielen aus der Interface-Praxis.
Aesthetic Usability Effect
Benutzer:innen nehmen ästhetisch ansprechendes Design oft als besser bedienbar wahr. Ästhetisch ansprechendes Design erzeugt eine positive Resonanz in den Köpfen der Menschen und führt dazu, dass sie glauben, dass das Design tatsächlich besser funktioniert.
Ästhetisch ansprechendes Design kann damit kleinere Usability-Probleme kaschieren.
Praxisbeispiel: Eine App mit sauberem, konsistentem Designsystem wird von Nutzer:innen als "intuitiver" bewertet - auch wenn die Funktionen identisch mit einer weniger ansprechenden Alternative sind. Besonders in der Onboarding-Phase, wo Nutzer:innen noch keine Erfahrung mit dem Produkt haben, ist dieser Effekt besonders stark. Mehr dazu erklärt die Nielsen Norman Group.
Doherty Threshold
Ein System sollte innerhalb von 400ms reagieren. Gebt euren Nutzer:innen innerhalb von 400 ms System-Feedback, sonst sinkt ihre Aufmerksamkeit. Somit werden negative Nutzungserlebnisse wahrscheinlich, denn es ist unhöflich, Gäste warten zu lassen.
Praxisbeispiel: Skeleton Screens - also Platzhalter-Layouts, die die spätere Seitenstruktur andeuten - sind eine bewährte Methode, um die gefühlte Ladezeit zu reduzieren. Nutzer:innen sehen sofort, dass etwas passiert, auch wenn die Daten noch laden. Besonders relevant ist dieser Schwellenwert 2026 bei KI-gestützten Features: Wenn ein Sprachmodell eine Antwort generiert, können Streaming-Responses die wahrgenommene Wartezeit deutlich reduzieren. Mehr dazu auf lawsofux.com.
Fitts’s Law
Die Zeit zur Erfassung eines Ziels ist eine Funktion der Entfernung und Größe des Ziels. Das hat eine Bedeutung für grafische Oberflächen. Denn interaktive Elemente sollten immer groß genug bzw. leicht erkennbar, leicht verständlich und einfach klickbar sein. Denn hierdurch reduziert sich nicht nur die Zeit, sondern auch der Aufwand für die Nutzer:innen. Die mathematische Grundlage beschreibt der Wikipedia-Artikel zu Fitts' Gesetz.
Praxisbeispiel: Der primäre Call-to-Action-Button auf einer Landingpage sollte deutlich größer sein als sekundäre Aktionen. Auf mobilen Geräten gilt die Daumenregel: Wichtige Interaktionselemente gehören in die untere Bildschirmhälfte, erreichbar ohne Umgreifen - und sollten mindestens 44x44 Pixel groß sein, wie es auch die Barrierefreiheit nach WCAG vorschreibt.
Hick’s Law
Die Zeit, die es dauert, eine Entscheidung zu treffen, nimmt mit der Anzahl und Komplexität der Entscheidungen zu. Wenn ihr den kognitiven Aufwand für die Nutzer:innen reduzieren wollt, solltet ihr die Auswahl an Möglichkeiten einschränken. Zum Beispiel, indem ihr komplexe Aufgaben in kleinere Abschnitte zerlegt oder Nutzer:innen den schrittweisen Einstieg in komplexe Themen ermöglicht. Die psychologische Grundlage erklärt der Wikipedia-Artikel zum Hickschen Gesetz.
Praxisbeispiel: Mehrstufige Onboarding-Flows, die Nutzer:innen Schritt für Schritt durch eine Einrichtung führen, statt alle Optionen auf einmal zu zeigen. Oder Navigationsmenüs, die auf maximal sieben Hauptpunkte begrenzt sind. Progressive Disclosure - also das schrittweise Aufdecken von Komplexität - ist die direkte Anwendung von Hick's Law in der Interface-Architektur.
Jakob’s Law
Eure Besucher:innen verbringen die meiste Zeit auf anderen Websites. Das bedeutet, sie bevorzugen es, dass eure Site genauso funktioniert wie die Sites, die sie bereits kennen.
Jakob Nielsens Gesetz besagt, dass Benutzer:innen erwarten, ihre Erfahrungen übertragen zu können, wenn es sich um ähnliche Produkte oder Websites handelt. Entscheidet daher weise, bevor ihr Nutzer:innen dazu nötigt, etwas Neues zu lernen. Die Nielsen Norman Group erklärt das Gesetz anhand konkreter Beispiele.
Praxisbeispiel: Das Warenkorb-Icon oben rechts, das Hamburger-Menü für mobile Navigation, das Logo oben links als Link zur Startseite: Das sind weniger Designentscheidungen als etablierte Konventionen. Wer sie bricht, erzeugt Reibung. Dieses Prinzip überschneidet sich direkt mit dem Gesetz der Erfahrung aus den Gestaltgesetzen.
Law of Common Region |
Gesetz der gemeinsamen Region
Elemente werden eher in Gruppen wahrgenommen, wenn sie sich ein Gebiet mit einer klar definierten Grenze teilen. Dies ist eins der Gestaltgesetze, die sich damit beschäftigen, wie die visuelle Wahrnehmung Elemente zu Gruppen (Gestalten) zuordnet. Das Gesetz der gemeinsamen Region besagt, dass Elemente innerhalb einer sichtbaren Abgrenzung als zusammengehörig wahrgenommen werden.
Praxisbeispiel: Card-Layouts in Dashboards oder App-Oberflächen nutzen dieses Prinzip gezielt: Jede Karte bildet eine visuelle Einheit, die zusammengehörige Informationen bündelt - unabhängig davon, wie weit die einzelnen Elemente innerhalb der Karte voneinander entfernt sind.
Law of Conciseness |
Gesetz der guten Gestalt (Prägnanz)
Menschen werden mehrdeutige oder komplexe Bilder als die einfachste Form wahrnehmen und interpretieren, weil diese Interpretation mit dem geringsten kognitiven Aufwand verbunden ist.
Ein weiteres Gestaltgesetz: Der Sehsinn „sucht“ nach einfachen Formen (bzw. guten Gestalten) und wird diese komplexeren Formen bei der Gestaltbildung vorziehen. Untersuchungen bestätigen, dass Menschen einfache Figuren visuell besser verarbeiten und sich an sie erinnern können als komplexe Figuren. Mehr auf lawsofux.com.
Law of Proximity | Gesetz der Nähe
Elemente die räumlich nah beieinander liegen, werden als zusammengehörig wahrgenommen. Das Gesetz der Nähe ist eines der zentralen Gestaltgesetze und hilft, Elemente als Gruppen darzustellen. Räumliche Nähe hilft Nutzer:innen, Informationen schneller und effizienter zu verstehen und zu organisieren.
Praxisbeispiel: In Formularen sollte das Label immer direkt über oder neben dem zugehörigen Eingabefeld stehen - nicht mittig zwischen zwei Feldern. Der Abstand zwischen zwei Formulargruppen sollte größer sein als der Abstand innerhalb einer Gruppe. Diese einfache Regel reduziert Fehleingaben messbar.
Law of Similarity |
Gesetz der Ähnlichkeit
Das menschliche Auge neigt dazu, ähnliche Elemente als Gruppe wahrzunehmen, selbst wenn diese Elemente räumlich getrennt sind. Ein gutes Beispiel im Interface Design ist die Formatierung von Hyperlinks im Fließtext: Durch die Ähnlichkeit in Farbe und Unterstreichung können diese besser als eigenständige Gruppe von Interaktionselementen wahrgenommen werden.
Praxisbeispiel: Alle primären Buttons einer Anwendung sollten dieselbe Farbe, Form und Größe haben. Sekundäre Aktionen erhalten ein einheitlich abweichendes Styling. Diese Konsistenz ist kein ästhetisches Detail, sondern eine funktionale Entscheidung: Nutzer:innen erkennen Handlungsoptionen schneller, wenn sie visuell konsistent sind.
Law of Uniform Connectedness |
Gesetz der Verbundenheit
Elemente, die visuell miteinander verbunden sind, werden als verwandter empfunden als Elemente ohne Verbindung. Verbindet unterschiedliche Elemente, wenn ihr wollt, dass sie als Gruppe wahrgenommen werden. Aber Vorsicht: Dieses Gesetz kann sich mit anderen Gestaltgesetzen überlagern.
Praxisbeispiel: Breadcrumb-Navigation, die einzelne Ebenen durch Pfeile oder Schrägstriche verbindet, macht die hierarchische Beziehung zwischen Seiten sofort sichtbar. Stepper-Komponenten in mehrstufigen Formularen nutzen Verbindungslinien, um den Prozessfluss zu verdeutlichen.
Miller’s Law
Ein Mensch kann nur 7 (plus oder minus 2) Elemente in seinem Arbeitsgedächtnis behalten. Deswegen sollte man Inhalte in Gruppen von 5 bis 9 Elementen gruppieren, wenn es für die jeweilige Aufgabe wichtig ist, dass Nutzer:innen diese Chunks im Gedächtnis behalten sollen. Manche Wissenschaftler:innen nehmen an, dass die Anzahl der Elemente sogar noch geringer ist; weniger ist hier wahrscheinlich mehr. Das Konzept des Chunkings erklärt der gleichnamige Wikipedia-Artikel.
Praxisbeispiel: Navigationspunkte sollten auf maximal sieben Hauptpunkte begrenzt sein. Telefonnummern werden in Blöcke aufgeteilt (0511 123 456 78), weil das Gehirn Chunks besser verarbeitet als lange Zahlenreihen. In komplexen Dashboards hilft die Gruppierung dabei, eine Informationsüberladung zu vermeiden.
Occam’s Razor |
Ockhams Rasiermesser
Wahrscheinlich ist die Hypothese wahr, die mit den wenigsten Annahmen eine Vorhersage machen kann. Oder auch Ockhams Rasiermesser, ein Begriff aus der Wissenschaftstheorie. Wenn es mehrere mögliche Erklärungen für einen Sachverhalt gibt, ist wahrscheinlich die einfachste Erklärung richtig. Auf das Interface Design übertragen: Die einfachste Lösung, die eine Anforderung erfüllt, ist in der Regel die beste. Mehr dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: Wenn ein Nutzer eine Datei löschen möchte, braucht es einen Bestätigungsdialog - aber keinen dreistufigen Prozess mit Passwortabfrage und E-Mail-Bestätigung. Jede zusätzliche Komplexität, die keinen echten Mehrwert liefert, sollte hinterfragt werden.
Pareto Principle |
Pareto-Prinzip
Bei vielen Ereignissen gehen 80% der Auswirkungen auf 20% der Ursachen zurück. Seine Ursprünge gehen auf Vilfredo Pareto zurück. Diesem Wirtschaftswissenschaftler fiel auf, dass 80% des italienischen Landes 20% der Bevölkerung gehören. Klingt erstmal vage, aber 80/20 Prinzipien finden sich überraschend oft. Zum Beispiel: 80% des Umsatz mit 20% der Produkte oder 80% des Traffics auf nur 20% der Seiten. Mehr dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: In der UX-Praxis bedeutet das: Identifiziert die 20 Prozent der Features, die 80 Prozent eurer Nutzer:innen täglich verwenden, und optimiert diese zuerst. Seltene Edge Cases sollten nicht die Hauptnavigation dominieren. Ressourcen für UX-Optimierungen sollten dort eingesetzt werden, wo sie die größte Wirkung erzielen.
Parkinson’s Law |
Parkinsonsches Gesetz
„Arbeit dehnt sich in genau dem Maß aus, wie Zeit für ihre Erledigung zur Verfügung steht.“ Das parkinsonsche Gesetz von Cyril Northcote Parkinson, eigentlich als Teil eines humoristischen Essays. Dieses Gesetz bedeutet: Menschen arbeiten langsamer, wenn ihnen mehr Zeit zur Verfügung steht. Mehr dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: Freitextfelder ohne Zeichenbegrenzung führen oft zu ausufernden, unstrukturierten Eingaben. Begrenzte Eingabefelder zwingen zur Präzision. Auch Deadlines in Checkout-Prozessen nutzen dieses Prinzip, um Entscheidungen zu beschleunigen.
Peak-End Rule
In ihrer Erinnerung beurteilen Menschen Erfahrungen vorwiegend anhand deren Höhepunkt und Abschluss, nicht nach dem Durchschnitt. Für User Experience Designer:innen heißt das, sich erst einmal Fragen zu stellen: Was sind die intensivsten Schritte in der Customer Journey? Wie kann ich hier den Wert für die Nutzer:innen steigern? Und wie erzeuge ich einen positiven Abschluss? Mehr dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: Der Moment nach einem erfolgreichen Kauf ist ein klassischer "End"-Moment. Eine durchdachte Bestätigungsseite mit klarer Zusammenfassung, einem positiven visuellen Element und einem hilfreichen nächsten Schritt hinterlässt einen deutlich besseren Gesamteindruck als eine generische "Danke"-Seite.
Postel’s Law |
Robustheitsgrundsatz
„(…) sei streng bei dem was du tust und offen bei dem, was du von anderen akzeptierst“. Auch als Robustheitsgrundsatz bezeichnet und von Internet-Pionier Jonathan Postel geprägt. Dies bedeutet, sich bei der Softwareentwicklung eng an Standards und Protokolle zu halten – Nutzer:innen gegenüber aber sehr tolerant für Fehler zu sein. Mehr dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: Ein Telefonnummer-Eingabefeld sollte sowohl "0511 123456" als auch "0511/123456" als auch "+49 511 123456" akzeptieren - und intern normalisieren. Nutzer:innen sollten nicht für Formatierungsunterschiede bestraft werden. In Conversational UIs und KI-Assistenten gewinnt dieses Prinzip 2026 besondere Relevanz: Systeme müssen mit variablen, unstrukturierten Eingaben umgehen können, ohne Nutzer:innen mit Fehlermeldungen zu frustrieren.
Serial Position Effect |
Primacy-Recency-Effekt
Menschen neigen dazu, sich am besten an das erste und letzte Element einer Serie zu erinnern - auch als Primacy-Recency-Effekt bezeichnet. Es kann daher hilfreich sein, die wichtigsten Elemente einer Liste an den Anfang und das Ende zu setzen, wenn man möchte, dass diese im Gedächtnis bleiben. Näheres dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: In der Hauptnavigation sollten die wichtigsten Punkte an erster und letzter Stelle stehen. In Preistabellen wird das empfohlene Paket oft in der Mitte platziert - was dem Serial Position Effect bewusst entgegenwirkt, um die Aufmerksamkeit zu lenken. In langen Formularen sollten kritische Felder nicht in der Mitte versteckt sein.
Tesler’s Law |
Gesetz der Erhaltung der Komplexität
Eine gewisse Komplexität bleibt in jeder Anwendung erhalten. Die Frage ist nur, von wem diese bewältigt wird. Das Buch „Designing for Interaction“ von Dan Saffer enthält ein Interview mit Larry Tesler, welches das Gesetz der Erhaltung der Komplexität beschreibt. Larry Tesler argumentiert, dass man Zeit in die Reduktion von Komplexität für die Anwender:innen investieren sollte. Mehr auf lawsofux.com.
Praxisbeispiel: Ein Formular, das Adressen automatisch vervollständigt, verlagert die Komplexität der Dateneingabe von Nutzer:in zum System. KI-gestützte Features wie automatische Kategorisierung oder intelligente Vorschläge sind 2026 die direkteste Anwendung von Tesler's Law: Die Komplexität verschwindet nicht, sondern wird vom System übernommen. Dabei muss das UX-Design sicherstellen, dass Nutzer:innen die Kontrolle behalten und Automatisierungen übersteuern können.
Von Restorff Effect
Bei der Betrachtung ähnlicher Objekte erinnert man sich am wahrscheinlichsten an das Objekt mit den größten Unterschieden zum Rest. Die Theorie wurde von der deutschen Psychiaterin und Kinderärztin Hedwig von Restorff (1906-1962) geprägt. Diese untersuchte in Studien das Gedächtnis von Menschen. Das heißt: mache wichtige Informationen oder Schlüsselaktionen visuell unterscheidbar, dann bleiben sie im Gedächtnis. Mehr dazu auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: Der primäre Call-to-Action-Button in einem Interface sollte sich farblich und formal klar von allen anderen Elementen abheben. In Preistabellen wird das empfohlene Paket oft farblich oder mit einem Badge hervorgehoben. Wichtig: Der Effekt verliert seine Wirkung, wenn zu viele Elemente gleichzeitig hervorgehoben werden - Isolation funktioniert nur, wenn der Rest einheitlich ist.
Zeigarnik Effect
Menschen erinnern sich besser an unterbrochene Aufgaben als an erledigte Aufgaben. Bluma Wulfovna Zeigarnik (1900 – 1988) war eine sowjetische Psychologin und Psychiaterin. Sie entdeckte den Zeigarnik-Effekt. In den 1920er Jahren führte sie eine Studie über das Gedächtnis durch, in der sie das Gedächtnis in Bezug auf unvollständige und vollständige Aufgaben verglich. Näheres auf Wikipedia.
Praxisbeispiel: Fortschrittsbalken in Onboarding-Flows ("Profil zu 60 % vollständig") nutzen den Zeigarnik-Effekt gezielt: Die unvollständige Aufgabe bleibt im Gedächtnis und motiviert zur Rückkehr. Auch "Zuletzt angesehen"-Listen in Streaming-Diensten oder E-Commerce-Plattformen spielen mit diesem Effekt: Unterbrochene Erlebnisse ziehen Nutzer:innen zurück.
Können wir euch bei benutzerfreundlichem Interface Design unterstützen?
Gutes UX Design entsteht nicht durch Intuition allein - sondern durch das Zusammenspiel von psychologischem Verständnis, Nutzerdaten und handwerklicher Präzision.
Kreation & UX entdecken
Laws of UX im KI-Zeitalter
Mit der zunehmenden Integration von KI in digitale Produkte gewinnen einige der Laws of UX eine neue Dimension:
Doherty Threshold wird zur Kernfrage bei KI-Features: Wenn ein Sprachmodell mehrere Sekunden für eine Antwort braucht, entscheidet das Interface-Design darüber, ob diese Wartezeit akzeptabel wirkt. Streaming-Responses, Skeleton Screens und Fortschrittsanzeigen sind die Antwort.
Tesler's Law beschreibt 2026 die zentrale Designaufgabe bei KI-Assistenten: Komplexität wird ins System verlagert - aber Nutzer:innen müssen Kontrolle und Transparenz behalten. Wer hat die letzte Entscheidung, Mensch oder Maschine?
Postel's Law ist in Conversational UIs unverzichtbar: KI-Systeme müssen mit variablen, unstrukturierten Eingaben umgehen - und trotzdem präzise, strukturierte Ausgaben liefern.
Hick's Law stellt sich in KI-Interfaces neu: Wenn ein System potenziell unbegrenzte Optionen generieren kann, liegt die Designaufgabe darin, sinnvolle Defaults und klare Priorisierungen zu setzen - damit Nutzer:innen nicht in der Auswahl ertrinken.
Designethik: Verantwortung kennen
Die Laws of UX beschreiben, wie menschliche Wahrnehmung funktioniert. Dieses Wissen ist mächtig - und kann missbraucht werden. Endlos-Scroll-Mechanismen, manipulative Bestätigungsdialoge oder Confirmshaming nutzen dieselben psychologischen Prinzipien, um Nutzer:innen zu Handlungen zu bewegen, die nicht in ihrem Interesse sind.
Die zweite Auflage von Yablonskis Buch widmet diesem Thema ein eigenes Kapitel - und das zu Recht. Gutes UX-Design bedeutet, psychologische Prinzipien im Sinne der Nutzer:innen einzusetzen: für Klarheit, Orientierung und echten Mehrwert. Nicht für Manipulation.
Fazit
Die Laws of UX sind kein starres Regelwerk, sondern ein Werkzeugkasten. Kein einzelnes Gesetz gilt absolut: Sie wirken im Zusammenspiel, manchmal auch im Widerspruch zueinander. Wer sie kennt, kann bewusster entscheiden: Wann hilft Ähnlichkeit bei der Orientierung? Wann schränkt zu viel Auswahl die Entscheidungsqualität ein? Wann lohnt es sich, eine Konvention zu brechen?
Gutes UX Design verbindet dieses Wissen mit echtem Nutzerverständnis: durch Research, Testing und kontinuierliche Iteration. Die Laws of UX liefern den theoretischen Rahmen - wer ihn in konkrete Gestaltungsprinzipien übersetzen möchte, findet in den 8 goldenen Regeln für Interface Design einen guten nächsten Schritt.
FAQ: Laws of UX
Was sind die Laws of UX?
Die Laws of UX sind eine Sammlung psychologischer Prinzipien, Heuristiken und Effekte, die von Jon Yablonski zusammengestellt wurden. Sie beschreiben, wie Menschen visuelle Informationen wahrnehmen und Entscheidungen treffen - und helfen Designer:innen, Interfaces zu gestalten, die intuitiv funktionieren.
Wie viele Laws of UX gibt es?
Die offizielle Sammlung auf lawsofux.com umfasst aktuell über 20 Einträge - darunter die klassischen Kernprinzipien wie Hick's Law, Fitts' Law und die Peak-End Rule sowie neuere Ergänzungen wie Choice Overload, Goal-Gradient Effect und Paradox of the Active User.Was ist der Unterschied zwischen Laws of UX und Gestaltgesetzen?
Die Gestaltgesetze beschreiben primär, wie das visuelle System Elemente zu Gruppen organisiert - Nähe, Ähnlichkeit, Geschlossenheit. Die Laws of UX sind breiter gefasst und umfassen neben Wahrnehmungsprinzipien auch kognitive Gesetze (Hick's, Miller's), Gedächtniseffekte (Zeigarnik, Peak-End Rule) und Verhaltensheuristiken (Pareto, Parkinson's).
Sind die Laws of UX auch für KI-Interfaces relevant?
Ja - und zunehmend mehr. Prinzipien wie der Doherty Threshold, Tesler's Law und Postel's Law sind direkt auf die Gestaltung von KI-gestützten Interfaces anwendbar und gewinnen 2026 an praktischer Bedeutung.
Quellen und weiterführende Links
Diese Sammlung geht auf die Arbeit von Jon Yablonski zurück, der auch ein Buch zu diesem Thema geschrieben hat.
Buch „Laws of UX: Design Principles for Persuasive and Ethical Products“, erhältlich im dpunkt.verlag sowie auf der offiziellen Website lawsofux.com.